Sega Saturn | |
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Hersteller | Sega |
Typ | Stationäre Spielkonsole |
Generation | 5. Generation |
Veröffentlichung | 22. November 1994 |
Veröffentlichung | Mai 1995 |
Veröffentlichung | 8. Juli 1995 |
Hauptprozessor | CPU: 2x SH-2 – 32-bit RISC (28,6 MHz) |
Speichermedien | Module, CD-ROM |
Online-Dienst | Sega NetLink |
Verkaufte Einheiten | ca. 8,82 Millionen [1] |
Erfolgreichstes Spiel | Virtua Fighter 2 |
Vorgänger | Sega Mega Drive |
Nachfolger | Sega Dreamcast |
Der Sega Saturn (jap. セガサターン, Sega Satān), eine Videospielkonsole des Herstellers Sega, erschien am 22. November 1994 in Japan. Am ersten Tag wurden 170.000 Geräte verkauft.
Inhaltsverzeichnis |
Zum Ende der 16-Bit-Konsolenära hatte Sega fast weltweit hinter Nintendo den zweiten Platz im Konsolengeschäft inne. Der Veröffentlichungstermin für Nintendos Nachfolger für das SNES / Super Famicom, das spätere Nintendo 64, verschob sich immer weiter nach hinten, so dass Sega mit dem Mega-Drive-Nachfolger Saturn eine gute Chance hatte, sich besser am Markt zu positionieren. Da sich mit Sonys PlayStation ein starker Marktmitbewerber etablierte, konnte Sega diese Erwartung nicht erfüllen.
Im Mai 1995 startete Sega den Saturn in den USA, ganze sechs Monate früher als geplant. Dies wurde auf der Electronic Entertainment Expo (E3) im selben Jahr angekündigt, wo die Sega-Vertreter sich ein Werbegefecht mit Sony lieferten. Dieser überraschende Schritt hatte jedoch magere Verkäufe zur Folge. Dies lag größtenteils am hohen Preis des Systems und dem Mangel an erhältlicher Software. Folglich beschloss Sega, Saturn-Einheiten nur noch an ausgewählte Händler auszuliefern. Dies sorgte für große Verbitterung seitens bestimmter Firmen, darunter Kay-Bee Toys.
1996 erschien eine Peripherie namens Sega NetLink (ein 28,8-kb/s-Modem, das in den Cartridge Slot eingesteckt wurde). Eigentlich zur Rettung der Konsole gedacht, erwies es sich eher als kontraproduktiv, da es einen hohen Preis und nur wenige kompatible Spiele hatte. Ein Webbrowser war mit dem Gerät erhältlich, programmiert von PlanetWeb, dem späteren Programmierer des Sega Dreamcast-Browsers. Ein Maus- und Tastaturadapter wurde außerdem für den NetLink angeboten, der noch heute zum Anzeigen von Webseiten mit vielen Internet-Providern verwendet werden kann. Dennoch wurden nur sehr wenige Einheiten verkauft.
In Japan wurde die Konsole durch eine Reihe von Fernsehspots beworben, die einen Helden zeigte, der Jugendliche mit Gewalt dazu anhielt, Sega Saturn zu spielen „bis die Knöchel bluten.“ Die Spots orientierten sich dabei in Tonfall und Ästhetik an klassischen japanischen Kampfkunstfilmen. Der Held, „Segata Sanshiro“, wurde im Laufe der Kampagne zu einem Pop-Phänomen, der Song der Werbespots als CD-Single veröffentlicht.
Die eigentlich sehr leistungsfähige Hardware des Saturn, mit zwei CPUs und sechs weiteren Prozessoren, machte es schwer die maximale Leistung der Konsole voll auszunutzen, da das „Parallel-Design“ für viele Spieleentwickler zu komplex war und auch noch heute ist. Yu Suzuki soll gesagt haben: „Ich glaube, nur einer von 100 Programmierern ist gut genug, die maximale Geschwindigkeit aus dem Saturn herauszukitzeln.“ Spielentwicklungen von Drittherstellern wurden zudem dadurch gehemmt, dass keine brauchbare Entwicklerumgebung (Software Development Kit) verfügbar war. Daher mussten viele Saturn-Spiele in Assemblersprache geschrieben werden, um eine angemessene Leistung mit der Hardware zu erzielen – eine ausgesprochen mühsame Entwicklungsweise. Häufig benutzten die Programmierer nur eine CPU, um Schwierigkeiten beim Programmieren für den Saturn aus dem Weg zu gehen.
Der Saturn begann bald gegenüber der PlayStation ins Hintertreffen zu geraten; Obwohl der Saturn mehr als doppelt soviele Polygone gleichzeitig darstellen konnte, wurde diese Leistung wegen der schlechten bzw. schwierigen Programmierbarkeit nur selten erreicht. Im 2D-Bereich gehörte der Sega Saturn allerdings lange Zeit zur Oberklasse – dank der Möglichkeit, dass manche Spiele von der 4 MB RAM-Erweiterung profitieren konnten.
Der Sega Saturn war ursprünglich als die ultimative 2D-Konsole gedacht, wurde aber zwecks besserer 3D-Fähigkeiten überarbeitet, als sich Gerüchte um die Sony PlayStation verbreiteten. Anschließend wurde der Saturn übereilt auf den Markt geworfen, um einen Vorsprung vor den Mitbewerbern zu haben – dadurch waren beim Verkaufsstart nur sehr wenige Spiele erhältlich.
Es wird allgemein angenommen, dass der Erfolg der PlayStation von den riesigen Marketingkampagnen abhing, die Sony startete. Sega als reines Videospiel-Unternehmen konnte in diesem Punkt nicht mit dem riesigen Unterhaltungselektronik-Konzern Schritt halten. Außerdem hatte Sega mit Entwicklern zu kämpfen: Core Design zum Beispiel, die Macher der Tomb Raider-Serie, entwickelten nach den recht enttäuschenden Abverkäufen von Tomb Raider für den Sega Saturn keine Sequels mehr, was einen herben Schlag für Sega bedeutete. Westliche Software-Häuser konvertierten zwar Titel, blieben dem Saturn aber größtenteils fern.
Obwohl der Saturn in Japan erfolgreicher als der Vorgänger Mega Drive war, war er auf dem nordamerikanischem und dem europäischem Markt größtenteils ein Fehlschlag, wofür eine Vielzahl von Gründen in Frage kommt. Einer der vielleicht bedeutendsten war das Misstrauen, das die Spieler für Sega entwickelten, nachdem eine Reihe von Zusatz-Peripherien für den Mega Drive (bzw. Genesis in Nordamerika) erschienen waren, die nach mäßiger Unterstützung fallengelassen wurden. Dazu zählten das Mega-CD und das Sega 32X. Die Sony PlayStation hatte außerdem viele beliebte Softwaretitel früher im Rennen als Sega, ausgenommen Tomb Raider, das tatsächlich zuerst auf dem Saturn erschien. Auch die Kosten waren ein Faktor, denn der Saturn kostete anfangs 400 US-Dollar – im Gegensatz zur PlayStation, die 300 $ kostete. In diesem Zusammenhang ist auch zu erwähnen, dass die PlayStation relativ einfach für Raubkopien umgerüstet werden konnte, was beim Saturn zwar theoretisch auch möglich, aber dennoch deutlich komplizierter war. Die Möglichkeit, Raubkopien zu spielen stellte wohl gerade bei der jüngeren Zielgruppe einen deutlichen Kaufanreiz für die PlayStation dar. Insgesamt hatte Sega weniger mit der Raubkopie-Problematik zu kämpfen als Sony.
Der Saturn gilt unter Fans bis heute als Kultkonsole. Obwohl die Umsetzungen von bekannten Spielhallentiteln wie Daytona USA oder der Virtua-Fighter-Serie heute als 3D-Pionierarbeit gelten, blieb der Saturn damals bis zu seinem Ende im Schatten der PlayStation. Die Hardware konnte mit luxuriösen, aber auch teuren Merkmalen aufwarten, die den PlayStation-Käufern verwehrt blieben (interner Speicher, MPEG-Unterstützung die es möglich machte Video CDs wiederzugeben, RAM-Erweiterung). Es erschienen auch einige wenige Exklusivtitel, die heute unter Fans Kultstatus genießen (NiGHTS into Dreams, Panzer Dragoon, Sega Rally). Was fehlt sind die großen Namen und Helden von Nintendo, Sony und deren Drittherstellern. 1998 erschien das Spiel Deep Fear in Europa als letzter Titel für den Saturn. In Japan hingegen erfreute sich der Saturn auch weiterhin großer Beliebtheit, was nicht zuletzt auf die große Masse an Rollenspielen zurückzuführen ist, von denen viele nicht bis nach Europa kamen.
Auch an Emulatoren für den Saturn wurde bereits gearbeitet, allerdings bereitet die Architektur des Saturns vielen Emulator-Programmierern Schwierigkeiten, da der Saturn über zwei Prozessoren verfügt, was auch bei einer Emulation berücksichtigt werden muss.
Es gab mehrere Modelle des Saturn. Das erste Modell mit ovalen Schaltern wirkte etwas plump und wurde durch ein zweites mit runden Schaltern ersetzt. Zusammen mit dem zweiten Modell wurde auch ein überarbeitetes Gamepad ausgeliefert. In Europa, Australien, Kanada und den USA waren die Konsolen schwarz, auf dem japanischen Markt dagegen weiß und grau. Einige andere Farbversionen erschienen in limitierter Auflage in Japan: Der Skeleton „Cool“ Saturn mit einem graugetönten halbtransparenten Gehäuse und der Saturn Derbysta mit halbtransparentem bläulichen Gehäuse mit dem Logo des Pferderennspiels Derby Stallion.
Zudem wurden in Japan die Konsolen auch von anderen Herstellern gebaut, wie der JVC/Victor V-Saturn und der HiSaturn von Hitachi. In Korea wurden einige Konsolen von Samsung gefertigt.
Außerdem wurden für Frankreich Konsolen für die dortige SECAM-Norm produziert, bei denen es sich jedoch eigentlich um PAL-Geräte mit einem Converter handelte, der die Videosignale umwandelte.
Hauptprozessoren
Video
Audio
Speicher
Medien
Eingabe und Ausgabe
Stromversorgung
Fernsehnormen
Stromverbrauch
Größe (Europa-/US-Modell)
Zubehör
Für den Sega Saturn existieren verschiedene Emulatoren, zum Beispiel Satourne, Saturnin, SSF, und Yabause.
Auch gibt es Emulatoren, die auf dem Saturn andere Systeme emulieren, z.B. Gameboy, Atari Lynx, Wonder Swan Color oder SNES.
Sega plante auch Spiele für den Saturn vereinzelt auf Cartridge zuveröffenlichen, um bei Spielen die Ladezeiten wegfallen zu lassen und so einen ununterbrochenen Spielablauf zu ermöglichen.
Konsolensysteme: SG-1000 (1982) | Sega Master System (1986) | Sega Mega Drive/Sega Genesis (1989) | Sega Multi-Mega (1992/93) | Sega Mega-CD (1992/93) | Sega 32X (1994) | Sega Saturn (1994) | Dreamcast (1999)
Handgeräte: Sega Game Gear (1990) | Sega Mega Jet (1994) | Sega Nomad (1995)