| Sid Meier’s Colonization | ||
|---|---|---|
| Entwickler: | Microprose | |
| Verleger: | Microprose | |
| Publikation: | 1994 | |
| Plattform(en): | PC (DOS, Windows), Amiga, Macintosh | |
| Genre: | Strategiespiel | |
| Spielmodi: | Einzelspieler, Mehrspieler (Internet & LAN) | |
| Steuerung: | Tastatur, Maus | |
| Medien: | Diskette, CD | |
| Sprache: | Englisch, Deutsch | |
| Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
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Sid Meier’s Colonization ist ein Computerspiel von Brian Reynolds und Sid Meier, das im Jahr 1994 von der Firma Microprose veröffentlicht wurde. Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, das die Besiedlung und Unterwerfung des amerikanischen Kontinents durch europäische Zuwanderer thematisiert. Ursprünglich wurde das Spiel für MS-DOS entwickelt. Später wurde es auch für Windows, Amiga (1995) und Macintosh (1995) umgesetzt.
Das Spielprinzip ähnelt stark dem ebenfalls von Sid Meier entwickelten Spiel Civilization. Allerdings wird nicht eine Zivilisation durch die Jahrhunderte begleitet, sondern ein Kolonialreich errichtet. Dabei konkurrieren vier europäische Mächte in der „Neuen Welt“: England, Spanien, Frankreich und Holland. Der Spieler verkörpert den Gouverneur des Kolonialreichs und muss die Kolonie aufbauen, gegen die anderen europäischen Mächte und indigene Völker verteidigen sowie am Ende einen Unabhängigkeitskrieg gegen das Vaterland führen. Im Gegensatz zu Civilization legt Colonization ein größeres Gewicht auf Produktion und Handel.
Inhaltsverzeichnis |
Das Spiel wird auf der Basis von Spielrunden durchgeführt, wobei zunächst der Spieler seine Charaktere bewegen kann, anschließend der Computer (andere Europäer und Indianer). Eine Spielrunde entspricht dabei bis zum Jahr 1600 einem Jahr, von da ab gibt es zwei Spielrunden pro Jahr (Frühjahr und Herbst). Das Spiel beginnt im Jahr 1492 und endet in der Regel mit dem erfolgreichen Unabhängigkeitskrieg. Die Unabhängigkeitserklärung muss bis spätestens 1800 erfolgen.
Zu Beginn eines neuen Spieles kann gewählt werden, ob man eine zufällig generierte Karte oder den amerikanischen Kontinent besiedeln möchte. Nach der Wahl des Schwierigkeitsgrades muss sich der Spieler für eine der vier genannten Kolonialmächte entscheiden, von denen jede einen bestimmten Bonus erhält. So reisen für England wegen konfessioneller Konflikte mehr Einwanderer in die Kolonien, Frankreich hat ein freundschaftlicheres Verhältnis zu den Ureinwohnern, Spanien erhält einen Bonus im Kampf gegen die Indianer, und Holland profitiert von besseren Handelsbedingungen mit der Heimat und erhält zu Beginn ein größeres Handelsschiff. Jede der vier Nationen beginnt das Spiel mit einem Pionier (zum Gründen der ersten Ansiedlung), einem Soldaten (zum Schutz derselben) und einem Schiff (zum Handeln mit der Heimat).
Durch die Gründungen von Siedlungen ist es möglich, Rohstoffe abzubauen und gewinnbringend nach Europa zu verschiffen oder an die Ureinwohner zu verkaufen. Dadurch wird es möglich, in Europa Waren und Schiffe einzukaufen und neue Einwanderer zu rekrutieren. Die Waren lassen sich dabei in vier Gruppen einteilen: Rohstoffe (Holz, Eisenerz, Tabak, Baumwolle, Zucker, Felle), Verarbeitete Waren (Werkzeuge, Musketen, Zigarren, Stoff, Rum, Mäntel, Pferde), Nahrung (Fische, Getreide) und Werte (Hämmer, Kreuze, Freiheitsglocken). Dabei werden die Waren in Manufakturen verarbeitet, die der Spieler teilweise erst noch errichten muss. So kann ein Siedler in einem Pelzhandelsposten Mäntel aus Fellen herstellen und in einer Sägemühle Hämmer aus Holz. Mit verarbeiteten Waren lassen sich in Europa besonders gute Preise erzielen, wobei bei einem Überangebot die Preise rasch verfallen
Auf der Karte können Schiffe und speziell ausgebildete Späher das gesamte Land auskundschaften. Dabei treffen sie unter anderem auf Indianer, andere europäische Mächte und versunkene Städte. Der Kontakt mit der indianischen Urbevölkerung verläuft zunächst friedlich. Oft schenken einem die Indianer großzügig Waren und helfen einer Siedlung mit Getreide über den Winter. Mit dem Ausbau der Siedlungen wächst jedoch das Misstrauen und führt zu Konflikten. Durch Missionare können vereinzelt Indianer in die europäische Siedlung gelockt werden. Die europäischen Mächte konkurrieren um gute Siedlungsplätze und setzten ihre Interessen auch mit Waffengewalt durch. Dabei können auch Kriege vom europäischen Kontinent auf die Neue Welt übergreifen. Die versunkenen Städte enthalten oft wertvolle Schätze, die mit einer Galeone nach Europa transportiert werden müssen, aber auch Spuren alter Kolonien oder den legendären Jungbrunnen, der zahlreiche Siedler herbeilockt
Konflikte mit den Dörfern der Eingeborenen und den Kolonien der anderen europäischen Mächte werden mit Soldaten und Dragonern ausgetragen. Dazu müssen Siedler mit Musketen und Pferden ausgerüstet werden. Später lässt sich aus Europa auch leichte Artillerie zukaufen oder in ausgebauten Siedlungen produzieren. Das Kampfsystem ist dabei sehr simpel und basiert auf einer Verrechnung von Boni und Mali. Ein besiegter Dragoner verliert zunächst seine Pferde, dann seine Musketen und damit seine Kampffähigkeit. Eine Artillerie wird nach zwei Niederlagen vollständig zerstört.
Der Seekrieg verläuft ähnlich. Hier gibt es zwei Offensiveinheiten: die starke Fregatte und das schwächere Kaperschiff. Dieses hat allerdings den Vorteil, unter schwarzer Flagge zu segeln und andere Schiffe auszurauben, ohne sofort einen Krieg mit europäischen Mächten heraufzubeschwören. Ein zusätzlicher Aspekt des Seekrieges ist, dass die Ladung von besiegten Schiffen auf den Sieger übergeht.
Eine Besonderheit von Colonization ist das Konzept der unterschiedlichen Berufsfertigkeiten. Die Siedler können diese Fertigkeiten erlernen und zu Spezialisten werden. So kann ein Holzfäller die doppelte Menge Holz einschlagen, ein ausgebildeter Missionar doppelt so schnell Konvertiten aus den Dörfern locken. Eine besondere Rolle nehmen dabei Prediger und Staatsmänner ein: die ersten „produzieren“ Kreuze, um weitere Siedler aus Europa in die neue Welt zu locken, die zweiten Freiheitsglocken, um das Selbstwertgefühl der Kolonie gegenüber dem König zu stärken. Weitere besondere Figuren sind indianische Konvertiten, die besser Rohstoffe abbauen können als Europäer, Landsknechte und Strafgefangene, die gezwungen wurden, in die neue Welt zu reisen und deshalb weniger Waren produzieren. Sie können aber später zu freien Siedlern und zu Spezialisten aufsteigen. Berufsfertigkeiten werden teilweise auch von befreundeten indianischen Stämmen vermittelt.
Ein wichtiges Spielelement ist die Rekrutierung von Gründervätern wie Adam Smith, Pocahontas oder Hernán Cortés für den sogenannten Nationalkongress. Wenn genügend Glocken produziert werden, treten diese Personen dem Kongress bei und schalten weitere Boni oder neue Features frei. So lassen sich etwa später Zollhäuser errichten, um den aufwendigen Warentransport nach Europa zu vereinfachen, oder es wird der Handel mit anderen Europäern ermöglicht. Zugleich wächst der Anteil der Söhne der Freiheit durch die Freiheitsglocken und macht die Warenproduktion effizienter. Der König kontert mit erhöhten Zöllen und einer Aufrüstung seiner Kontinentalarmee.
Um das Spiel zu gewinnen, muss schließlich die vollständige Unabhängigkeit vom Vaterland erreicht werden. Dazu muss mindestens die Hälfte der Koloniebewohner den Söhnen der Freiheit angehören. Es kann nun eine Revolution ausgerufen werden und muss gegen die gewaltige Kontinentalarmee des Heimatlandes bestehen. Dabei wird man in der Regel von den anderen europäischen Mächten und den Indianerstämmen unterstützt. Folgt der Sieg über das königliche Heer, kann anschließend die Unabhängigkeit auf allen Straßen gefeiert werden. Das Spiel endet mit einer Schlusssequenz. Je nach Leistung wird nach dem Spieler eine Straße, ein Krankenhaus, eine Fastfood-Kette oder ein ganzer Kontinent benannt.
Die Bedienbarkeit des Spiels war für seine Zeit außergewöhnlich gut. So kommt das Spiel mit drei Menüs aus - der Hauptkarte, der Europakarte und der Kolonieansicht - und ist für Einsteiger rasch verständlich. Eine ausführliche Enzyklopädie verrät alles Wissenswerte über Siedler, Gebäude und Waren. Colonization überzeugt aber vor allem durch sein neuartiges Konzept, den Bewohnern der Kolonien unterschiedliche Berufe zuteilen zu können, aber auch durch das abwechslungsreiche Spielprinzip und die hohe Wiederspielbarkeit.
Vereinzelt wurde kritisiert, dass in Colonization Kolonialverbrechen verharmlost werden, etwa das Niederbrennen indianischer Dörfer, Zwangsmissionierungen, die Verschleppung europäischer Strafgefangener und das Plündern von Kult- und Grabstätten. Vor allem das Ausrotten ganzer indianischer Stämme wird im gesamten Spiel nicht hinterfragt und erscheint als normales Spielelement, das bis auf einen geringen Punkteabzug in der Endwertung keine negativen Effekte hat. Allerdings besteht im Spiel durchaus die Möglichkeit, mit den Indianern friedlich zusammenzuleben.[1]
Am 9. Juni 2008 wurde von Sid Meier/Firaxis Games und Take 2 Interactive/2K Games eine Neuauflage von Colonization angekündigt, welche im Herbst 2008 erscheinen soll.[2] Das Remake wird die Grafikengine von Civilization IV verwenden und soll unter dem Titel Sid Meier’s Civilization IV: Colonization auf den Markt kommen. Es wird sich allerdings um ein so genanntes „Stand-Alone“-Add-on handeln, d. h. Civilization IV wird zum Ausführen des neuen Colonization nicht benötigt werden.
Die Neuauflage wird sich sehr nahe am Original orientieren, allerdings Verbesserungen im Diplomatie-System, ein neues Interface und Modding-Support enthalten.
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