Eine Lightgun ist ein Eingabegerät für Videospiele. Die erste Lightgun erschien für Röhrenrechner mit Kathodenstrahlröhren, bzw. Radargeräten bereits in den 1930er Jahren. Der Lichtgriffel für den Whirlwind-Computer wurde 1949 entwickelt.
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Lightguns sind ballistischen Waffen nachempfunden (meist Pistolen oder Bazookas) und dienen dem Zweck, Objekte auf einem Bildschirm ins Visier zu nehmen. Modelle mit Force Feedback-Unterstützung können auch den Rückstoß der Waffe beim Feuern simulieren.
Lightguns sind bei Arcade Games beliebt und verbreitet, fristen auf dem Heimkonsolenmarkt jedoch ein Schattendasein. Es gibt nur wenige kompatible Spiele. Dies liegt möglicherweise daran, dass nur wenige Spieler gewillt sind sich ein zusätzliches Steuergerät für ihr System anzuschaffen. Außerdem gibt es oft Bedenken, der kleine heimische Fernseher sei nicht so gut für Lightguns geeignet wie die großen Spielautomatenbildschirme.
Die bekannteste Lightgun ist Nintendos Zapper Gun für das Nintendo Entertainment System, jedoch erschienen auch Geräte für Sony PlayStation, Sega Master System, Sega Saturn, Sega Dreamcast, Magnavox Odyssey, XBox und viele andere Plattformen.
Die „Lightgun“ trägt ihren Namen, weil sie mit Hilfe des Lichtes registriert, auf welchen Punkt des Bildschirms der Spieler zielt. Zwar suggeriert der Name, die Waffe verschieße selbst einen Lichtstrahl, jedoch empfängt sie in Wirklichkeit Licht vom Bildschirm durch eine Photodiode im Pistolenlauf. Diese nutzt die Lichtsignale zum Zielen, in Verbindung mit einem gut abgestimmten elektronischen Mechanismus zwischen Abzug und Grafikprogrammierung. Es gibt zwei gebräuchliche Versionen dieser Technik, das grundlegende Konzept ist jedoch identisch wie beim Lichtgriffel: Bei Betätigung des Abzugs wird der Bildschirm schwarz, und die Diode schaltet auf Empfang. Dann färbt sich der Bildschirm komplett oder teilweise weiß, so dass der Computer feststellen kann, wohin die Waffe zielt, indem die Diode den genauen Moment erkennt, in dem der Bildschirm an der Zielstelle weiß wird. Dies basiert darauf, dass bei einer Kathodenstrahlröhre, wie sie in den meisten herkömmlichen Fernsehern und Monitoren eingebaut ist, das Bild zeilenweise nacheinander aufgebaut wird und somit die Bildpunkte nicht genau gleichzeitig weiß werden.
Bei der ursprünglichen Methode wurde beim Betätigen des Abzuges ein schwarzes Bild generiert, das anstatt der Ziele weiße Vierecke enthielt. Empfing die Photodiode dieses weiße Licht, so wurde ein Treffer registriert. Der Nachteil: hielt man die Diode in ein anderes,weißes Licht, so wurde automatisch ein Treffer erzielt.
Eine herkömmliche Lightgun kann an Plasma-, LCD- und TFT-Bildschirmen sowie mit Rückprojektions-Fernsehern und Beamern nicht korrekt funktionieren. Auch bei 100Hz-Röhrenfernsehern funktioniert die Berechnung des Treffers aufgrund des schnelleren Bildaufbaus nicht. Es gibt aber bereits Hersteller, die sich diesem Problem angenommen haben (siehe bei Links). Der Spieler merkt von all dem nichts, da der Vorgang in sehr kurzer Zeit abläuft.
Das erste mechanische Lightgun-Spiel war 1936 Ray-O-Lite von Seeburg. [1] 1972 erschienen vier Spiele für die Magnavox Odyssey. Die Lightgun in Form eines Gewehres war optional dazu erhältlich. Das erste Arcade-Spiel mit optischer Lightgun war 1974 Qwak! von Atari. In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren wurden bei Arcade-Spielen oft "Positional Guns" verwendet, klassisches Beispiel Operation Wolf, die von den optischen Lightguns unterschieden werden und Maschinengewehren ähneln.
(Auswahl)
Siehe auch Kategorie:Lightgun-Spiel.